文化与艺术
獨自遊戲:幫助被遊戲捕獲和孤立的男孩們
2023-04-25
—— Sarah Eekhoff Zylstra

在過去一年左右的時間裡,《華盛頓郵報》(Washington Post)總有這樣的吸睛標題:「男孩們出了問題」("The Boys Are Not All Right")、《爲什麼大學沒有男生》("Why Aren't Men Going to College Anymore?")等等。《紐約時報》(New York Times)稱這是一場「男性危機」("Crisis of Men and Boys"),不過更多的文章只是簡單地稱之爲《男孩危機》("the boy crisis")。

但是文章中的統計數字確實令人震驚:聽起來我們這個社會的年輕男子們不是要輟學就是想辭職,然後在他們的餘生中看色情片、吸毒,在地下室裡玩電子遊戲,然後要母親繼續爲他們燒飯洗衣服。

1982年,男性和女性中受過大學教育的比例相當。自那時之後,女性不僅在大學入學率上超過了男性,而且在大學畢業率和研究所入學率上都超過了男性。大學入學的男女比例大約爲4:6,而在研究生院,即使一些傳統上男性佔多數的科目——如法學院醫學院——女性人數也超過了男性。男人都去哪裡了?

情況也許沒有那麼糟糕,這是我發現的:相較於過去而言,年輕男子去上大學的比例的確提高了。1970年,只有大約20%的年輕男子擁有學士學位;但到了2021年,這一比例上升到36%。

不過,女性的比例上升的更快,因此我們很難看到男孩。1970年,只有大約12%的年輕女性擁有大學學歷;但到了2021年,這一比例接近46%。

我知道你接下來會問什麼: 爲什麼會這樣?不僅美國,全世界都是這樣歷史上也是如此:當女性獲得進入課堂的機會時,她們往往同齡男性更成功。女孩比男孩更樂意花時間做作業,獲得更高的成績。她們遇到麻煩留級、被診斷爲學習障礙或遭到開除的可能性較小,在學前班就已經是這樣了。

因此,這是一個問題,但不是一個新問題。

就業市場上,仍在上班的年輕男性也越來越少。儘管現在我們國家的職位空缺比失業人口還多500萬,男性在勞動力中的比例仍從1967年的97%下降到今天的88%

這一趨勢已經穩定地持續了50年,無論市場條件如何變化、經濟衰退或失業率如何,男性更有可能從高中輟學,有犯罪記錄、年輕、未婚、沒有孩子,或者沒有和孩子一起生活,這樣的男性也往往沒有進入就業市場。

那麼,他們整天都在做什麼?全國調查數據顯示,他們把大部分時間花在「社交、放鬆和休閒」上,每天超過8小時。

這意味著大量時間花在電視上,但它也同時意味著大量時間被用在了視頻遊戲上。2017年,國家經濟研究局(National Bureau of Economic Research)發佈了一份正在進行中的研究項目,該項目試圖發現年輕男性的就業率降低與電子遊戲技術發展這兩者之間的關係。

我並不是說男性所有的問題都和遊戲有關,但在過去幾十年裡,遊戲確實發生了巨大的變化。1999年,大約50%的青少年男孩每天玩電子遊戲約34分鐘。今天,97%的男孩每天平均玩2小時20分鐘

從獨自刷屏到獨自遊戲

我首次接觸男孩中的這一現象,是因爲對女孩的研究。

幾個月前,我做了一個名爲「獨自刷屏」("Scrolling Alone")的播客節目,說的是社交媒體如何承諾建立聯繫和友誼,但卻在很大程度上使Z世代女性感到焦慮和孤獨。Instagram和其他平台用數字比較和競爭的循環纏住了女孩們,讓她們失去了當面關係中豐富的哭泣、喜笑和擁抱機會。確切地說,社交媒體本身並不邪惡,但從它影響年輕女孩的方式來看,我們需要比以往更加謹慎地對待它。

甚至在我們發佈「獨自刷屏」前,我就看到了社交網絡世界與電子遊戲世界的相似之處。在這兩個世界裡,你都能夠在一個虛擬世界中創造和維持一個在線身份。在這兩個世界裡,你可以與世界各地的人相遇並成爲朋友,而這些人是你在現實生活中沒有見過的,而且可能永遠不會見到。

在這兩個世界裡,你可能渴望成爲一個有影響力的人或頂級玩家,而且這看起來很有可能達成,例如通過做一些超級有趣的事情來獲得名聲和財富。但實際上這並不容易。在這兩個世界裡都有可量化的標誌——分數或轉發或點讚的數量——來衡量你的成功程度。在這兩個世界裡,你都可以在屏幕前待上幾個小時而沒有意識到時間的流逝。

隨著技術的進步,這兩種娛樂都變得非常、非常流行。就全球範圍而言,社交網站在2021年賺了1530億美元,是好萊塢星巴克美國橄欖球聯盟總和的兩倍以上。

視頻遊戲行業比社交網絡更大,去年賺了1800億美元。地球上78億人中有超過40%的人在玩遊戲。在美國,十幾歲的男孩中有97%的人在玩遊戲。

我無意抵制社交媒體或電子遊戲。作爲一個改革宗基督徒,我相信上帝對每一平方英寸都有主權。那麼,我們怎樣才能爲自己和我們的孩子去思考視頻遊戲這個問題呢?

認識玩家

「我玩過的第一個遊戲是Minecraft,」大三學生雅各布·圖爾(Jacob Toole)說。「當時我只有11還是12歲。我非常清楚地記得,當時我得到了我的第一台筆記本電腦——用我暑假打工攢的錢買的。」

雅各布現在就讀於多特大學(Dortdt University),我的本科也是在這所大學度過的。現在我在該校擔任理事。是的,這是一所改革宗大學,名字來自荷蘭改革宗教會在16世紀舉行的多特會議

要去多特大學,我先要從芝加哥飛往南達科他州的蘇福爾斯(Sioux Falls, South Dakota),然後開車向東南方向行駛約一小時,進入愛荷華州的頂端角落。這所大學坐落在一個被玉米田和藍天包圍的農村小鎮上。在這個地方,孩子們仍然自己走路去上學,爺爺們早上聚集在一起喝咖啡,19個教會——其中12個含有「改革宗」這個名詞——服事著鎮上八千個居民。

這次我來這裡,是因爲去年我在參加理事會會議時,聽說一個遊戲俱樂部正在做一件別人沒有做的事情——與學生一起從改革宗神學思考遊戲——後面很快我就會展開談談這一點。

現在,我坐在圖書館會議室裡,對面是雅各布。我問他是什麼促使他在整個夏天修剪草坪的工作之後,用血汗錢買了一台筆記本電腦和Minecraft。

「因爲我看了關於它的YouTube視頻,」他告訴我。「是的,我看了YouTube視頻之後,就知道那是我想要的東西。」

雅各布非常喜歡Minecraft。

他說:「我喜歡建造、探索,喜歡在你的指尖上有一個完整的世界、做你任何想做的事情。」他分享他當時的每日安排是:「起床,上學,然後回家,一有時間就玩Minecraft。」

隨著年齡的增長,雅各布攢了一台自己的電腦,然後在Steam上開了一個帳戶,這是一個玩家可以購買遊戲、記錄分數,或發表評論的網站。

「我在《奇蹟時代3》這個遊戲上投入了近500個小時,」他說。「我還在《鋼鐵之心4》、《星際爭霸》上投入了許多時間——就是那些即時戰略遊戲。我在這些遊戲中投入了很多、很多、數以百計的小時數。」

我問他媽媽對此有何看法。

他告訴我:「有很多次,她試圖按照『你每天有X個小時可以玩遊戲』這樣的思路來管理。但這並不太奏效。」

成癮

到這個時候,我們已經談到了問題的核心。我不能說遊戲是美國男性唯一的問題,但我確實知道有一半的美國遊戲玩家說自己會爲了玩而不睡覺。三分之一的人會因爲遊戲而不吃飯,四分之一的人會不洗澡。有超過10%的人因爲遊戲而上班遲到或曠工。

我在多特大學與之交談的年輕人在我看來還不算太糟糕。他們會參加體育運動、參與唱詩班的練習,也有女朋友。他們去上課,獲得好成績,並且是校園裡帶領社團。但他們仍然可能迷失在數字世界中,而且可能很難再回來。

約翰尼·沙利文(Johnny Sullivan)是一名工程專業大三學生。讀大學之前,他上的是一所私立基督教高中,離他家不近。我問他年輕時花了多少時間玩遊戲。

「說實話,有時太多,」他說。「這的確是一個問題。剛開始的時候,我母親沒有限制我玩遊戲的時間,因爲我和朋友出去玩也需要很長時間,而且後來我們搬了家,我就沒有朋友了。後來,玩遊戲時間過長就不再是最大的問題,因爲我還有更大的問題。所以,是的,這是我和我媽媽都希望以不同的方式進行的一件事。」

還有一位伊桑·海德(Ethan Haeder),他和父親玩著遊戲一起長大。這是他們建立關係的一個好方法。但它也很難結束,特別是當他上了大學之後。

他說:「到了大一第二學期,你肯定可以清楚地發現,遊戲正成爲我的一個癮頭。我沒有很好地適應大學生活。所以我的前兩個學期很艱難,這都是因爲電子遊戲。有一個星期六,我意識到我已經在電腦前連續玩了15個小時——不是連著玩,我畢竟還起身吃飯和上廁所。但除此之外,我已經玩了15個小時。那是一個令人愉快的15個小時——但可能不健康。絕對不健康。……這樣花的時間太多了。」

他是對的,當然。15個小時連續做任何事情都算太多了。一個人很少能讓自己的身體保持做同一件事情那麼久。如果你試圖連續15個小時運動,你會崩潰;如果你試圖連續工作那麼久,你會放棄;如果你連續吃了那麼久的東西,你的胃就會爆炸。

遊戲的獨特之處在於,你可以長時間地玩它們。它們只需要很少的體力,而且屏幕上的藍光使你的頭腦無法意識到你的身體正在變得疲憊。

這就是遊戲公司的目的。他們不僅靠賣遊戲賺錢,而且還靠所謂的「應用內購買」或「微交易」("microtransactions")賺錢。你可以在遊戲裡購買一些小東西——比如說,《堡壘之夜》的皮膚或特定的武器或額外的復活次數,以使遊戲更愉快或幫助你打得更好。我無法強調這有多重要。2019年,《英雄聯盟》玩家在這些遊戲升級上平均每人花費了92美元;《堡壘之夜》玩家平均每人花費了82美元。 2020年,玩家在微交易上總共花費了930億美元——這比他們在遊戲本身上花費的錢多八倍。作爲比較,僅微交易方面的收入就比Target百貨當年的收入還要多。

這是一個保持玩家在線的巨大經濟激勵因素。多年來,通過反覆試錯,視頻遊戲公司已經花費了大量時間和金錢找到了吸引人類大腦的方法。其中之一是向人們展示一個可實現的任務和一條明確的成功之路。處在這種情況下時,我們的大腦會釋放多巴胺——我們會感到受到激勵和快樂;當它消失時,我們希望再次感到有能力和快樂。

另一個策略是爲玩家提供不確定的獎勵。在社交媒體中,這就是一個帖子會得到多少個讚或轉發的問題。在遊戲中,這是一個你得到的戰利品盒,儘管你不確定裡面有什麼。或者是在完成測試後獲得一個任意的獎勵——比如,1到10個硬幣之間的隨機數字,而不是穩定、持續、每次都有的5個硬幣。

還有一堆其他的策略,比如提升等級或追蹤某種連續性,比如連續8天每天都玩就可以得到獎勵。或者因爲休息而受到懲罰——例如,你的物資可能變壞,或者你因此得不到任何升級。

難怪男孩們很難下線。

爲什麼男生比女生更容易上癮?

「我已經合理化了這個現象:這就是男人喜歡做的事情,」大三學生凱拉·範德讚德(Kayla Vande Zande)說。「女孩喜歡購物,或者我們喜歡社交媒體,而男人則喜歡視頻遊戲。」

有一段時間,凱拉和一個男孩約會,這位男生放不下他的遊戲手柄。

她說:「他推掉校內打工的機會來玩電子遊戲。無論什麼時候我到他的宿舍,或我和他說話,他都在玩遊戲。至少我覺得是這樣的。我很少看到他做學校作業。」

這很重要。因爲雖然男生和女生都玩遊戲,但論到上癮,絕大多數都是男性。

似乎遊戲的設計利用了神創造男人的某些特徵。當男性在遊戲中征服領土時,斯坦福大學的一項研究表明,他們大腦中與獎勵和快樂有關的部分會「亮起」多巴胺(dopamine)。女性的大腦也會有同樣效果來,但沒有那麼強烈。另一項研究表明,男性對遊戲中獲得勝利感覺更好,而對失敗的感覺則沒有女性那麼糟糕。因此他們的動機是繼續爭取這些勝利。

所以,毫不奇怪,有相當多男性(有人說高達20%)真的很難放下遊戲,尤其是在年輕時,他們的大腦正在發育。權衡風險和回報的執行控制中心直到25歲左右才完全成熟,這意味著兒童和青少年更有可能喜歡遊戲帶來的即時滿足,而不是去跑步或完成論文的帶來的延遲滿足。研究證實了這一點。

2019年,世界衛生組織(WHO)制定了「遊戲障礙」認定標準,這指的是遊戲的帶來的虛擬快樂超過了現實中的消極後果——換句話說,即使你的課不及格、失去工作或沒有朋友,你仍然繼續玩。世衛組織說,如果這種情況持續了至少一年,那麼你就得了遊戲障礙症。

「什麼東西會讓人上癮?」雅各布說。「是一種刺激,引發了多巴胺反應。然後由於我們的身體就是這樣被造的,因此我們想要更多的刺激,而遊戲是一個非常容易獲得的多巴胺刺激。因此,你可以一次又一次地按下按鈕。當你走到這一步的時候,你就已經被困住了,你已經把你的大腦和遊戲聯繫在一起了。這是你可以真正獲得多巴胺激勵的少數途徑之一。你不能再用正常方式獲得它,這時候你就已經有問題了。」

雅各布說的沒錯。當男孩一次又一次地選擇打遊戲時,他們正在加強他們大腦中的神經通路。他們學會了如何對大量傳入的信息做出快速反應,這對任何想成爲空中交通管制員的人來說是很好的訓練。但對於需要練習將注意力集中在某個單一目的上青少年男孩來說,這不是很好的訓練,他們更需要讀書、專注完成一項任務,或聽老師講課上。

對於學習屏幕外的技能,如面對面的對話,完成無聊的工作,或將球射入籃球架,遊戲並不能帶來幫助。雖然遊戲確實磨練了數字的手眼協調能力,但這並沒有轉化爲屏幕外的能力——換句話說,玩遊戲並不能幫助你在現實生活中接球或看到移動目標。

不幸的是,當這些神經通路變得過於根深蒂固時,它們幾乎不可能被推翻。

這些事情都不是什麼祕密。雖然不是每個人都研究過這項研究,但任何有男孩和電子遊戲經驗的人都知道長此以往會有麻煩。我還沒有見過一個母親對她兒子與遊戲的互動方式真正感到滿意。我丈夫和我對電子遊戲對我們12歲孩子的影響如臨大敵,我們完全禁止了遊戲。

多特大學負責學生成功的副校長羅伯特·泰勒(Robert Taylor)也有同樣的感覺。

他說:「我們開始聽到學生說他們對電競感興趣。我心想,『這是我最不想探討的事情。因爲我看不出它的價值。而且我看到我們的許多學生因爲沉迷於遊戲而掙扎。』」

我得承認我的落伍: 我與多特大學的學生和教師交談了三天後,才發現電競(esports)與真正的體育毫無關係。它並不等於和其他人玩麥登或NBA 2K。它意味著在有組織的比賽中玩任何遊戲——《街頭霸王》、《超級大亂鬥》或《英雄聯盟》。

過去的四年裡,全國各地的大學中出現了200多個電競項目。大學的主要賣點是吸引男性學生,這很重要,因爲現在近60%的大學生是女性。對學生來說,大學的電競項目讓他們意識到自己居然可以因爲遊戲玩的好而獲得獎學金。而且,他們還獲得了在學校裡玩遊戲的許可。

羅伯特對電競一點都不感興趣;真的,多特大學的管理層沒有人對電競感興趣。但羅伯特的老闆認識了一個叫布拉德·希克(Brad Hickey)的人,他正在富勒神學院攻讀世界上唯一一個關於電子遊戲和改革宗神學的博士學位。

「給這個人打電話,」羅伯特的老闆說。

「這絕對是浪費時間,」羅伯特想。但他還是打了。

那通電話改變了一切。

救贖電子遊戲

「我來自一個極其艱難的成長背景,」布拉德·希克告訴我。「老實說,我去的是一所問題兒童開設的學校,如果這間學校我還待不下去,就得離開整個教育體制了。」

布拉德第一次體驗到超越,體驗到另一個世界的美,體驗到對更好的東西的渴望,是通過遊戲。

他說:「神使用許多不同的領域來接觸人。我們通常認爲,應該是在教會裡、應該有一個『奧古斯丁』時刻。但我的情況不是這樣的。……我記得我第一次玩《超級馬里奧》或其他遊戲的時候,它在我內心產生了一些影響——哇,瞧這音樂!瞧這藝術!」

那時,布拉德有嚴重的口吃。他說:「我甚至不能在餐館裡點菜。我從來沒有真正在傳統的地方,例如教堂和家庭中找到一個位置。但是我在網上找到了一個團體,我們一起做了許多了不起的事情。他們是來自世界各地的人,彼此認識了一段時間。那是一種真正的友誼。我感到家庭,感到團結。他們關心我。如果有人生病了,他們會坐飛機去看望他們。他們會去參加對方的婚禮。」

神利用電子遊戲來接觸布拉德,甚至一點點地治癒他,並將他與更健康的人際關係聯繫起來,這樣說並不誇張。他在神召會長大,但當他進入富勒神學院並在毛瑞琪(Richard Mouw)手下學習時,他開始閱讀凱波爾、巴文克和約瑟夫·皮佩爾(Josef Pieper)等神學家的著作。

「然後我開始一點點地推動教會,」他說。「我們常說,每一平方英寸都在上帝的主權之下。但我們事實上又把電子遊戲文化從中割裂出去,好像它在某種程度上天生就是邪惡的——而實際上,上帝也在這個領域裡做工,神呼召我們救贖這個領域。」

這是他在電話中告訴羅伯特的。

「在那通電話中,我真的被他說動了。先前我沒有以一種非常歸正的方式來思考這個問題,」羅伯特說。「我爲自己意識到所有的創造都是上帝的而感到自豪,我們應該成爲所有被造世界的管家,通過祂聖靈的工作,我們可以成爲救贖的器皿。因此,我對此感到很有信心。」

我也感到布拉德所說的指出了我的罪,特別是在讀了布拉德論文中的這句話之後:「我們蒙召成爲神的管家,這要求我們做出真正的努力來理解遊戲是什麼,這樣才能對其作出有權威的評論。否則就會錯過影響和享受一個重要文化領域的機會,也會忽視神在世界中工作的新方式。」

好吧,布拉德,你說的是對的。那麼告訴我——我們該如何以一個基督教的姿態理解遊戲?

遊戲神學

請聽我說。我們來談談神學。以下是我從布拉德的論文中學到的東西。

首先,很明顯我們被造有一個目的,就是玩耍。創造就是一個「玩耍」的過程,神似乎看起來是在享受顏色、光和聲音。創造行星是一個充滿樂趣的過程,而且因爲宇宙一直在擴張,我們就知道神一直享受這種樂趣。在《舊約》中,我們看到神以一種嚴肅的方式「下棋」,對約伯、亞伯拉罕和雅各進行考驗。他也以輕鬆的方式「下棋」——通過耶穌告訴門徒們的故事和寓言,甚至告訴他們聽起來像謎語一樣的比喻。

定義遊戲幾乎是不可能的。但當我們看到它時,我們知道它。我們知道它帶來歡樂。我們知道它將人們聯繫起來。我們知道它把我們帶出了自己--在娃娃屋裡的女孩或在樹林裡的男孩是在另一個世界。一家人圍著棋盤遊戲,朋友們在籃球場上,或者青少年在書中,都被帶離了。C.S.路易斯稱遊戲爲「指向其他事物和外部事物的指針」。

遊戲可以將我們指向永恆,指向天堂。但它也教我們如何在這裡和現在生活。遊戲是我們在人類發展中首先尋找的東西之一。兒童通過遊戲來練習成人角色;發展身體、情感和社會能力;發現他們自己的才能和興趣。成年人通過遊戲與家人和朋友聯繫,或從勞動的壓力中放鬆大腦。爲了證明上帝是多麼有趣和慷慨,這些休息有時會激發出一些想法或聯繫,幫助我們的工作。

毫無疑問,「遊戲」,或「玩耍」「下棋」……被編織進了上帝美好的創造結構中。

通過遊戲來與他人聯繫

布拉德說:「想像一盤好棋,它能夠教我們擁有怎樣的性情、怎樣的美德,如何思考坐在對面的人。再想想蘇格蘭開局——國際象棋最初的樣子,它就是一種通過使用遊戲來化解部落之間憤怒的方式。」

像蘇格蘭象棋一樣,也像現代體育一樣,遊戲可以給玩家提供一種安全的方式來競賽。它們可以帶來快樂。而且它們可以幫助人們建立關係。我一遍又一遍地聽到這句話。下面是歷史專業大三學生扎克·布倫納(Zach Brenner)所說的:

在初中和高中的每個週末,有的時候幾乎每天,真的,我們會坐下來玩遊戲。我們會完成足球訓練,然後我們會回家玩遊戲,這給我們帶來很多樂趣。最後進入高三,我搬到北卡羅來納州,在那裡我遇到一個朋友,他經常玩《命運2》。因此,我和他一起玩這個遊戲。通過這個,我結識了全國各地的朋友。這是很有趣的。

還有約翰尼(Johnny):

我沒有住在學校附近,所以找到朋友和我一起玩很不容易。因此,遊戲是我與朋友一起玩的方式之一,與他們在網上玩Minecraft。這是我與他們聯繫的方式,這樣可以與他們一起玩,並保持這些友誼。

還有雅各布(Jacob):

這是一個很好的途徑可以在社區和建立關係的共同興趣。而且,你知道……這是一件非常好的事情,因爲如果你有某種共同的興趣,與人交朋友就會容易得多。

所以這對我來說聽起來很不錯,因爲我喜歡友誼。我知道在美國,友誼比過去更少也更單薄,特別是對男人來說。1990年,只有3%的男性表示他們沒有親密的朋友。去年,這一比例躍升至15%。

現在,對於30歲以下的男性來說,這一比例爲28%

起初我把這歸咎於搬遷的增加,因爲我的很多朋友都不住在他們長大的地方附近。但數字並不能證明這一點。在疫情之前,美國人原地不動的比例達到了歷史最高水平。早在50年代和60年代,每年約有20%的人口遷移。在2019年,這一比例下降到不到10%。即使是年輕人——20至30歲的人——也不像以前那樣經常搬家了。

因此,我們現在居住地點相當穩定,而且我們有聞所未聞的社交工具,男人們可以在上面聯繫並一起玩。爲什麼男人們仍然朋友不多?爲什麼他們反而在失去朋友?

獨自遊戲

「於是我們邀請布拉德來到校園,我只是向我們的男生宿舍樓——大約400名男生——拋出了橄欖枝:如果你們中有人對電競有興趣,我們有一個正在攻讀這方面博士學位的人在這裡,他想做一個小小的演講,也想做一個小小的問答,聽聽你們的意見,」羅伯特說。「我在講座前一天晚上就把它發出去了。後來有大約40到50名學生前來。令我震驚的是,我並不認識這些學生,而我在認識我們校園的學生方面非常努力。我們的校園越來越大,所以這很難。但是,來了四十多個學生,我居然一個都不認識。」

這很令人擔憂。但還有一個更大的問題。

「當我們與他們打交道時,我們開始意識到到他們也不認識對方,」羅伯特說。「這確實是一群高度參與遊戲活動的學生,他們與世界各地的人打交道,但他們不認識住在他們旁邊或他們大樓裡的人。就在那時,我感到傷心,意識到我們沒有以爲一所大學應有的努力方式影響這些學生。」

哦。這可不好。

這讓我想起了社交媒體,它承諾將你與朋友和家人聯繫起來,但卻讓年輕女性感到比以往任何時候都更感孤立和孤獨。

也許某個遊戲承諾了讓你與朋友一起冒險,但實際上卻把你隔離在自己的房間裡。但是,你不是真的在和人玩嗎?他們不是你的朋友嗎?

有時他們是你在學校、教會或棒球場認識的人。而有時他們是網上的朋友。一半以上的男生在玩遊戲時與他們從未見過,而且可能永遠不會在現實生活中見到的人在一起玩。

我從伊桑那裡得到了更多關於這方面的見解。他說:「可能和我玩過最多的、從未見過的人是一個我不知道他的真名是什麼的人。我們都叫他Dirty Dan,因爲他的用戶名是Dirty Dan。而我對他最了解的是他16歲,住在亞利桑那州。這就是我所掌握的關於他的所有信息。因爲我需要知道的真正有用信息是:他和我們一起玩《命運》,而且他很有趣,人很好。他真的、真的、真的很擅長這個遊戲。」

好吧,這其中有一部分我要歸結爲男性和女性之間的差異。當我丈夫和他的朋友一起玩的時候,他不會像我一樣會問很多私人問題。當我的兒子們還小的時候,他可以和朋友們在公園或幼兒園玩一整天,回到家卻不知道那個孩子的名字。

但與此同時,這可能是一個問題。如果我沒有看到伊桑和校園裡的很多人打招呼,如果我沒有聽到很多其他學生告訴我他們認識他,如果我沒有見到他的妻子,我真的不認爲這是一個朋友。因爲如果你不知道某人的名字,他真是你朋友嗎?

而如果你的大部分社交都是匿名的或在線的,那麼這真的是社交嗎?或者你只是在獨自遊戲,旁邊還有其他獨自遊戲的男孩?

老實說,我確實認爲遊戲可以成爲男孩們一起享受友誼的一種方式。但如果這就是你們在一起做的全部事情,那就是相當淺薄的友誼。如果你的大多數朋友都住在其他城市,當你的車壞了,他們就不能幫助你,也不能在星期五晚上過來吃比薩,更不能加入你的教會小組。1990年,45%的年輕人說他們在解決個人問題時首先會求助於朋友。今天,這一比例下降到22%。

對電子遊戲和孤獨的研究表明,玩的動機很重要。如果你玩遊戲是爲了和朋友在一起,電子遊戲不會讓你感到孤獨。但如果你是爲了逃避現實生活中的艱難環境而玩,你會感到更加孤獨。你也更有可能上癮。

因此,在高中時還不錯的男孩,當他們自己出去或上大學時,會在遊戲中掙扎,因爲他們碰到了困難和可怕的事情。社交焦慮會促使遊戲者花更多時間在網上,這反過來又加劇了他在現實生活中的社交焦慮。

這就是羅伯特與他的40名學生在那次會議上談及的問題。

他說:「我們有大約15人留下來。他們在分享他們的故事時流下了眼淚,感覺他們在生活中從來沒有被人看到過。而且有這樣一種希望,似乎是從這個想法中產生的,即我們學校應該聘用這個人。」

羅伯特和布拉德開始討論如果布拉德來多特工作,那會是什麼樣子。起初,他們在想他會經營類似電競項目的東西。但電競的重點是要真正擅長遊戲。做到這一點的方法是一直在玩遊戲。羅伯特和布拉德都不願意這樣做。

相反,他們希望有一個基督徒的項目,一個歸正的項目。他們想要的是與世上的遊戲方式不同的東西。

但很難找到這樣一個模式。其他基督教大學有學生領導的遊戲俱樂部電子競技,一些基督教教授也有關於電子遊戲的教學和寫作。但羅伯特和布拉德想實施一項計劃,有意識地將學生與他人和上帝聯繫起來,通過凱波爾的世界觀考慮電子遊戲。以前沒有人這麼做過。

事實證明,他們不需要去尋找其他大學。他們只需走過校園,就能在體育館裡找到他們想要的模式。

視頻遊戲和競技體育

多特大學的體育主任羅斯·杜馬(Ross Douma)說:「2018年,我們體育部門的一些人和領導層一起,相信有一種不同的、更好的方式來開展體育活動,而不是社會已經告訴我們的那樣。」

像羅伯特和布拉德一樣,他所處的領域可能很難有所謂的「基督徒」性質。

他說:「即使在基督教學院和大學中,體育有時也有點邊緣化。是的,基督教大學也有體育,但體育上發生的事情並不總是那麼『基督徒』。我們希望有一個體育項目,在團隊內部真正指導、見證和挑戰我們的學生運動員。然後在外部,我們就可以踏入一個非常受污染、非常受玷污的領域……我們想盡我們所能,試圖挽回和恢復它。」

羅斯在競技體育中看到的罪是遊戲中罪的表親——偶像崇拜、追求自己的榮耀、不惜一切代價贏得勝利、追逐成就。在這個領域裡,有一個不言而喻的規則:你生活的這一部分不必在基督的帶領,因爲沒有人能想像出那意味著什麼。

「NFL在週日比賽是有原因的,」羅斯告訴我。「而週六是大學橄欖球比賽。因此,在那四個月裡,僅就這項運動而言,我們作爲一個社會的整個一週幾乎都是圍繞著橄欖球——如果大學橄欖球是你偶像的話,你的敬拜在週六;如果美國橄欖球聯盟是你的偶像,你的敬拜在週日。而這兩項運動都悄悄取代了對神的崇拜,悄悄侵佔了家庭時間。」

像遊戲一樣,體育對男孩的吸引力更大,而且兩者有很多相似之處。競技體育也提供了一個競爭、征服和成就的機會。它還提供了即時的反饋。如果你這次沒有贏,體育也提供了再次嘗試的機會。這可能就是爲什麼在不同的文化背景下,男性在小時候更有可能參加體育運動,成年後也有可能繼續參加體育運動,並且比女性有更高概率擔任兒童隊大學隊職業隊的教練。(順便說一句,他們也有更高的概率不去教會去看體育比賽。)

與遊戲一樣,青少年體育也是由於過去50年來美國社會的科學技術富裕程度休閒時間的驚人增長而成爲可能。與遊戲一樣,有組織的體育運動在現代美國父母看來是安全的。湯姆·索亞(Tom Sawyer)、《神童義犬》中的蒂米(Timmy)和拉西(Lassie),還有《小鬼當家》中的凱文(Kevin)等人物的冒險在今天的父母看來簡直是危險的,他們寧願讓他們的孩子留在自己能看到的地方。

就像遊戲一樣,運動季可能會變得無所顧忌。我們稱一些妻子爲「足球寡婦」或「高爾夫寡婦」是有原因的。還有一個原因是,大學爲那些有繁重的練習和表演時間表的學生作業提供了便利。因此,牧師們指出青少年運動是家庭在週日不去教會的主要原因

我知道把橄欖球運動和遊戲相比並不是一個完美的比喻。但它們有足夠的共同點,布拉德可以從羅斯所做的事情中學習。

救贖體育

羅斯告訴我:「體育是一種工具,可以幫助你成爲上帝更好的僕人和更好地愛他人的人。」

羅斯和他的團隊相信這一點。因此,他們寫下了四項原則,並將其稱爲「防守者之道」(Defender Way)。基本上,他們希望他們的學生運動員首先成爲堅定的基督徒,然後成爲他們社區的僕人式領袖,然後成爲優秀的學生,最後成爲冠軍贏家。

這不是什麼高科技,只是一個寫下來的優先次序,但它已經帶來了很大的變化。

多特的教練們禱告並帶領靈修,但他們也與他們帶領的運動隊組成門訓小組。他們把競賽當作敬拜來談論。他們認真對待服事,運動員們爲社區耙樹葉、搬箱子。他們對學術也很認真,這意味著一些球隊會在賽季期間開會,計劃他們的時間,以便運動員可以安排論文和參加學習小組。這意味著教練需要實時了解他們的學生在作業上的表現。去年,多特大學學生運動員的平均GPA爲3.47,這是第一次學生運動員高於普通大學生的平均GPA。

幾年前,多特聘請了一位擁有三一福音神學院(TEDS)神學碩士學位的足球教練。我對此很感興趣——首先,因爲我喜歡教練去讀神學院。但也因爲喬爾·彭納(Joel Penner)的任務是將年輕人訓練成爲成熟的成年人。我問他,這是否比以前更難。

「我回顧了自己的22年,甚至追溯到我是高中和大學運動員的時候,」喬爾說。「我不記得我曾經覺得我認爲有攻擊性,或者喜歡競爭是錯誤的。我想這是現在文化最大的轉變之一。我們正在——我討厭這樣說——閹割男人,因爲這聽起來很大膽,但也許這樣說很合適。文化正在把男人引入一個非常混亂的困境中。你的攻擊性和競爭性衝動是你墮落的一部分,我想這就是很多人認爲的。」

喬爾完全支持男性荷爾蒙和攻擊性遊戲,只要它是自制的。

他說:「我喜歡橄欖球的原因之一是它教人遵守紀律的方式。自制是聖靈的果子之一。想像一下,在四到六秒內把絕對的熱情、競爭、積極的能量投入到比賽中——阻擋、擒抱、跑動、投擲、接球、擊倒某人,這需要怎樣的自制力。你只有四到六秒的時間。然後哨聲一響,比賽就結束了。我的意思是,它不是慢慢結束的。哨聲響起——你就停止。這樣的反覆在一場比賽中要做60到80次。把它想像成一個燈的開關——關,開,關——這種既需要充分的侵略性,有需要自我控制的訓練是顯著的。」

我覺得這不僅僅是足球的真實情況。籃球、棒球、足球也是如此——每項運動都是邊界內的攻擊性比賽。說實話,戰爭也是如此。一般來說,即使戰鬥很激烈,雙方都不會攻擊醫院或平民。當他們這樣做的時候,另一方和觀看的世界就會大加指責。」

這些原則同樣適用於遊戲。你可以玩得狂野而失控,也可以玩得專注而自制。你可以玩有限的幾分鐘,或者你可以讓電子遊戲奪走你的睡眠、吃飯或家庭時間。

然後,喬爾給了我一句價值萬金的話,這讓我豁然開朗。

獅子和羔羊

他說:「當我們要思考耶穌的時候,上帝給了我們兩個非常有用的意象。一個是獅子,另一個是羔羊。幾千年來,基督徒們一直在選擇哪一個更適合他們的希望。但你其實沒有資格這樣做。你必須理解,耶穌兩者都是。如果我們接受這個想法,我們會得到更好的敬拜,基督徒——不僅僅是男人,但肯定包括男人——需要效法耶穌。耶穌是一個戰士,也是和平之君。」

我無法停止思考這個問題。「別再這麼軟弱了,」我們的文化在50年前這樣告訴男人,但現在他們聽到的是,「別再那麼堅強了。」

我們很難知道該怎麼做,如何成爲男人。

但是,沒有人看著一個運動員,會認爲他很分裂,或者因爲既具有攻擊性又具有順從性對運動員來說很自然,也很正常。這兩個性情共同創造了一些美好的東西,所以我們花錢去看比賽。

如果我們跟隨耶穌,我們也應該看起來如此樣。全力以赴、完全擺上,猛烈地衝向神擺在我們面前的領域——我們所有的精力都傾注在工作上。同時,完全服從神的旨意、祂的話語、祂對我們的帶領。我們是連長手下的精兵,教授課題組裡的傑出學者,國王手下的忠心僕人。

這很美。

但我要告訴你,聽到這句話從一個大學橄欖球運動員的嘴裡說出來,那就更美了。

「就像基督的雙重性質一樣,他是獅子和羔羊,」進攻隊員亞歷克斯·休斯曼(Alex Huisman)說。「他是個謙遜的人,但他也是個有定見的人。所以要以這樣的姿態進入你的生活,有那種敬畏的姿態,但也有那種決心。這並不衝突。這是符合你是誰,你蒙召成爲的樣式。」

那麼,你怎樣才能把同樣的想法從橄欖球場搬到遊戲室?

從橄欖球場到遊戲室

布拉德開始上班了,他嘗試用遊戲的方式來幫助學生更好地愛上帝,成爲僕人領袖,並成爲好學生。他開始了一個名爲「參與遊戲世界」的課程。在這門課上,他談到了遊戲的歷史,包括一些基督徒開發者。他談到了上帝對創造的各個方面的主權。他還談到了罪。

這裡有一個布拉德問學生的有趣問題: 你會在電子遊戲中犯罪嗎?他的意思是,你的遊戲角色會犯罪嗎?當你殺死一個非戰鬥人員或囤積財富或爲自己的榮耀而戰時,你在做什麼?這對你的靈魂有什麼影響?你需要認罪嗎?

總之,作爲一個基督徒遊戲角色意味著什麼?別人能不能通過看你的遊戲視頻,看到你的一些不同之處?如果他們問起你爲什麼如此做,你能和他們分享基督嗎?

布拉德很想探索,然後提供一種有組織的遊戲宣教方法。

布拉德說:「我們很希望有『遊戲人類學者』去——就像我們去一個不同的部落一樣——去觀察,去建立數據檔案,這樣我們就能成爲在線宣教士。」

那是一個巨大的宣教區域——32.4億人。

「我們希望這門課是這樣一種教育,我們正在訓練學生,爲他們做好準備,進入這些領域,我稱之爲『在神面前打遊戲』(coram Deo gaming),」他說。

「在神面前打遊戲」

coram Deo的意思是——在神面前。

布拉德決定成立一個遊戲俱樂部,幫助學生爲了神的榮耀而限制自己的網上生活。首先,他創建了一個申請程序,他相信設置界限可以讓學生知道他們是在一個團隊中,他們是生活在權柄之下。

然後他限制了遊戲的選擇。多特的遊戲網咖裡沒有美化剝削的遊戲,也沒有血腥暴力的遊戲。玩家們在一個空間大、燈光酷的地下室房間裡使用頂級的設備。但它並非一直開放。

羅伯特說:「它可用的時間可能遠遠低於任何人能想到的。我們會把人趕出去,這樣他們在晚上能睡個好覺,或者至少我們不妨礙他們睡個好覺。我們正在確保我們不在一天中的主要學習時間開放,因爲這會分散學生的學習注意力。我們在週末舉行很多大型活動,但不是把週末的兩個晚上都填滿,因爲我們也希望在他們參與俱樂部的同時,他們也能參與到社區的其他地方。」

布拉德爲遊戲俱樂部建立了一個領導架構,有一個主席和副主席。多特增加了更多的問責——如果俱樂部成員開始逃課或晚交太多作業,教授們可以聯繫布拉德,他就像體育教練一樣,有權與學生討論他的行爲。如果情況繼續惡化下去,或者如果GPA降得太低,他就會失去成員資格。

當俱樂部開放的時候,它已經離電競項目很遠了,他不得不改名。他把它稱爲遊戲公會(gaming guild)。

這似乎是電競的一個更蹩腳版本。但是,當他們去年開放公會時,甚至正式啓動前就有54名學生報名。很快,人數就跳到了80人,然後上升到今年的96人,另外還有20人在等候的電子郵件列表中。在一個只有1300多人的校園裡,這大約是學生人數的9%。

「這很有趣,」約翰尼說。「很高興能成爲這事的一部分,能夠建造一些東西。我所看到的對整個校園的影響大多發生在我們週五的活動中。我們會有一群人在玩《任天堂明星大亂鬥》——本學期早些時候我們有大亂鬥比賽。我們有大量的桌遊,這讓人們可以聚在一起玩。然後有時我們會有,比如,五個人在各自電腦上作爲一個團隊一起競技比賽。這真是太有趣了。」

「在成立公會之前,人們只是在他們的公寓裡玩電子遊戲,」凱拉說。「我認爲最大的好處之一是,現在這是一個全新的受眾群體——男孩和女孩都一樣——他們過去不一定覺得自己有一個家或一個可以做自己的地方。而現在他們有了這個出口。他們有了做自己的空間,做他們喜歡的事情。」

凱拉現在和約翰尼約會,她讚賞他努力設定界限,優先考慮他課業的玩遊戲方式。她也玩,純粹是爲了享受其中的樂趣。她喜歡VR頭盔,它可以讓她在空中飛翔時按照音樂節拍起舞。對她來說,這感覺就像在做導演。她還喜歡角色扮演遊戲,這讓她在一兩個小時內假裝成一個角色。

主修音樂的高年級學生卡羅琳(Carolyn)也喜歡這樣。這是她最喜歡的:

這是一個巨大的社區,而且公會有很多不同的遊戲可以玩。所以每個人都有自己喜歡的遊戲。它真的很隨意。你只要來這裡,有食物、有遊戲,建立友誼。對於像我這樣想參與一些事情但又不知道如何去做的人來說,這是一個非常好的開始。……我認爲有相當多的人,如果我不去參加遊戲公會的活動,我想我不會接觸到他們。或者也許我知道他們是誰,但我不會和他們交談。

「也許對我個人來說,最有意義的發展之一是看著學生成長和成熟,」布拉德說。「例如,我已經看到像阿比蓋爾、布里和雅各布·圖爾這樣的學生,我認爲他們最初對參加相當猶豫,而現在我在每次活動中都能看到他們。他們在笑,他們是不斷加深和成熟的友誼的一部分,看到這一切是如此美妙。甚至我的公會主席伊桑也在成長、成熟,學習如何帶領、主持活動,並爲公會成員服務。作爲公會主任,這一切都讓人深感滿意。」

也許你注意到,布拉德和學生們並沒有談論他們有多喜歡這些設備,或互聯網連接有多快,或地下室空間裝修的有多酷——儘管他們告訴我他們也喜歡這些東西。

他們最喜歡的是在一起。

「當我有機會去參加他們的活動時,我看到了美麗的健康,」羅伯特說。「而且我看到很多人,我知道如果沒有這個協會,他們在星期五晚上的那個時刻會在自己的房間裡獨自一人玩遊戲。但現在,我聽到了笑聲,聽到了談話,聽到了彼此的調侃。而且我看到人們在一起。這真是太美了。因爲你知道與之完全相反的是什麼。這就是它的精彩之處。我們不能把功勞歸於遊戲,聖靈在這裡做一些事情。而我們能成爲其中的一部分。這真是太令人興奮了。」

智慧與恩典

我不想給你留下多特大學做事完美的印象。雖然有很多孩子來參加遊戲活動,但有些孩子仍然在他們的房間裡獨自遊戲。關於遊戲的歸正神學,仍有大量的問題需要提出和回答。

但我能感覺到自己在這方面的轉變。也許電子遊戲可以成爲一種放鬆的方式,讓人欣喜於上帝的恩慈、他賦予遊戲設計者的創造力,以及與身體上無法同在的人取得聯繫的喜悅。也許它們可以幫助男孩在有限的範圍內積極進取,這是一種指向並實踐在基督帶領下生活的方式。

也就是說,我在想,我是否需要我自己版本的「防守者之道」——給青少年運動和在線遊戲提供激情和限制的生活規則。 我希望我的孩子們能愛神、愛鄰舍,這比什麼都重要。我希望他們能快樂地服務,勤奮地工作,謙卑地服從權柄。

爲此,我想挑戰他們,讓他們在學校和家裡,在球場和屏幕上成爲基督的跟隨者。但我還想再進一步思考問題:「體育或遊戲是否會使你在現實生活中犯罪?」

說實話,我有一個孩子在遊戲上很掙扎。當他在玩的時候,他很容易受挫;當他不玩的時候,他又很想玩,也說了很多關於他下一次玩的時間和內容。當我們告訴他關掉遊戲時,他就抱怨。而當他玩了遊戲之後,也並沒有比之前更加有耐心、有愛心、有快樂。

所以幾個月前,我們完全禁止他玩遊戲了。對這個孩子來說,這是正確之舉。

從那時起,他用木頭和輪子做了自己的卡丁車。我們給他買了一把弓和箭,他在後院射紙板靶。他滑旱冰,跑步,閱讀,並建立了一個網站,你可以看他的卡丁車照片。他對談話更感興趣,更渴望幫助清空洗碗機或佈置桌子。他的精神似乎更快樂,更溫柔,更有耐心。

我告訴你這些並不是爲了讓你扔掉所有你或你孩子的遊戲。這可能不是你的正確選擇。但我確實想鼓勵你注意這一點。問問你自己、你的朋友、你的配偶、你的孩子這些難題。

遊戲行業需要基督徒思想家,他們能想出如何在遊戲中遵守上帝。

布拉德說,這有三個方面。「第一,其中的喜樂——如果你不是在爲神的喜樂和榮耀中做這件事,那麼你就不會做得很好。第二,如果你不帶著責任感去做,那就只能是世俗的玩遊戲。第三,還有歷史的部分,問我們如何考慮到過去的聲音。我們想讓過去的聲音說話,不管是凱波爾,還是遊戲設計師,因爲有很多人都是基督徒,他們設計了遊戲。」

各位年輕人,如果遊戲給你帶去快樂,吸引你的靈魂去敬拜上帝,或者真正地將你與他人聯繫起來,那就好好使用它。成爲這樣的玩家:詢問別人的情況,以明顯的誠信做出選擇,以符合基督福音的方式來玩。塑造基督教的美麗悖論——一方面成爲征服新世界和贏得戰略戰役的玩家,但也能愉快地退出登錄,與家人共進晚餐,或收起衣物,或完成工作。

當你尋找要征服的世界和要戰勝的敵人時,請記住這一點——你在網上的那個角色遠沒有真實的你那麼聰明、複雜或有智慧。你在網上進入的世界無法接近上帝爲你在現實生活中探索而創造的令人驚歎、令人振奮的世界。你的數字冒險沒有那麼刺激,你面對的敵人沒有那麼可怕,機會沒有那麼不可思議,曲折沒有那麼出乎意料,賭注沒有那麼高,友誼沒有你現實生活中的友誼那麼有趣或緊密。

讓我們這樣玩遊戲——就像我們努力做其他事情一樣——在基督的主權之下,在神的面前。


譯:DeepL;校:SMH。原文刊載於福音聯盟英文網站:Gaming Alone: Helping the Generation of Young Men Captivated and Isolated by Video Games.

Sarah Eekhoff Zylstra(沙拉·茨爾察)是福音聯盟的資深作家,於西北大學獲得新聞學碩士學位。
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