弗朗西斯·薛華(Francis A. Schaeffer)在他 1968 年出版的《永在的神》(The God Who Is There)中提出了著名的「絕望之線」(Line of Despair)理論。他認爲,文化轉變並非瞬間發生,而是逐步向下滲透的過程,並從哲學、藝術、音樂、整個文化乃至神學逐層影響人群。這一轉變的過程存在明顯的延遲與層次性,因此我們會經常聽到人們驚呼:「我們的文化什麼時候突然變成這樣了?」這樣的驚呼同樣出現在教會中,當我們與年輕一代進行福音對話時。我們有可能會發現,我們和他/她們彷彿生活在不同的世界中,很難找到福音話題的切入口。而這樣一個新的文化群體中,也包括了我們家中的青少年。或許對他們產生潛移默化影響的,當屬「二次元」文化了。
本文的主要目的並不是批判、妖魔化二次元文化或是它的載體,而是嘗試從文化研究與福音的角度,探討「二次元文化」這一當代年輕人的亞文化現象。因爲任何一種文化現狀都彷彿一面鏡子,不僅會映照出人性的墮落焦點,也都在表達著一種救贖的嘗試。本文首先界定二次元文化的本質,指出其不僅是對動畫、漫畫、遊戲的消費,更是身份認同與社群歸屬的表達。其次,分析二次元文化背後所折射出的當代年輕人的文化現狀,包括現實壓力下的退隱、社群歸屬的渴望、虛擬關係的寄託與對新身份的追尋。最後,指出二次元文化表達的人性深層渴望:對完美國度、無條件之愛、新生命身份與救贖意義的渴求。從而得出結論:這些渴望無法在二次元中得以實現,唯有在福音中得以成爲現實。
「二次元」(にじげん)原本是日語中一個幾何/數學用語,單純指「二維空間」。在 1970-1980 年代日本動漫同好中,開始用「二次元」來對比「現實的三次元」。例如:動畫角色被稱作「二次元美少女」,現實偶像則被稱作「三次元偶像」。這種說法在御宅文化(Otaku culture) 中逐漸流行,特別是在 1980 年代以後。因此,「二次元」是一種與現實世界(三次元)相對的虛擬世界。它的主要載體是動畫(Anime)、漫畫(Comic)、遊戲(Game),簡稱ACG,但早已超越媒介本身,形成完整的社群、符號與實踐體系[1]。
東浩紀指出,御宅族的文化消費本質是「數據庫消費」,即對角色、設定的碎片化消費,而非傳統敘事意義上的整體性體驗[2]。在中文語境下,「二次元」逐漸被擴大化,涵蓋從萌文化、同人創作、角色扮演(Cosplay),到虛擬偶像(VTuber)的廣泛使用。
因此,這種文化現象不單純是一種娛樂方式,更是一種身份認同和社群歸屬。
首先,二次元文化提供了從現實中逃離的避難所—御宅文化(Otaku Culture)
其次,二次元文化提供一種社會歸屬和身份認同—同人文化(Doujinshi & Fanworks)
第三,二次元文化提供一種情感治癒和虛擬關係的接納—萌文化(Moe)
第四,二次元文化爲重新開始和尋找價值另闢蹊徑—「中二」文化
透過文化現狀的分析我們會發現,二次元文化所表達的並非一種全新的新時代需要,彷彿是年輕人所看重的東西變了。並不是!二次元文化所呈現的,只不過是年輕一代面對當下社會壓力下的一種自我救贖的嘗試。這種文化表達再一次印證了,當人不知道按照神形像被造的初衷,失去了被神所認識而來的價值來源,沒有永恆中的身份和生命穩妥時,二次元文化就會自然成爲一種替代救贖。而這也正是教會在面相二次元文化時,可以開啓福音對話的契機。
首先,二次元文化渴望一個完美的國度。
異世界或英雄敘事反映出人類對理想秩序、公義與烏托邦世界的渴望。但這種渴望在「三次元」(現實)世界中找不到,二次元中的完美渴望只會加劇對現實的不滿和絕望。
然而,這種渴望本身是沒有錯的。正如路易斯(C. S. Lewis)所說,「如果我們發現自己內心有一個渴望,不是這世界所能滿足的,最可能得解釋是,我們的存在是爲了另一個世界」[6]。而另一個世界,並不是虛擬的,而是耶穌基督所應許將來要從天而降的「新天新地」。正如聖經《哥林多前書》2:9 所言,「神爲愛他的人所預備的,是眼睛未曾看見,耳朵未曾聽見,人心也未曾想到的。」
其次,二次元文化渴望無條件的愛和接納。
「萌文化」與Cosplay現象表明,年輕人期盼獲得無條件的愛和被接納的安全感。但是,他們的做法是試圖在現實世界中,活出「二次元的形像」。
奧古斯丁在《懺悔錄》中曾說:「我們的心若不安息於祢,便不得安寧」[7]。二次元中的情感投射,正是人類渴望被理解、被擁抱的寫照。然而,這種無條件的愛和被接納,無法透過一個「二次元形像」而帶來。人只有在披戴神兒子的形像,也就是披戴耶穌基督,才會經歷到真正的安息。
第三,二次元文化渴望一個全新的身份。
「轉世」與「化身」的主題,映射了年輕人對新生命的渴求,渴望一個逆天改命的全新開始。這種渴望出現在二次元作品中是不足爲奇的,因爲在現實世界中,會把這種渴望稱爲「不切實際的幻想」。因此,二次元文化作品中所表達的這種渴望,其實是在表達對現實世界的絕望。
好消息是,在神的國裡,這種全新生命的渴望不僅合理,更是被神所應許的。《哥林多後書》5:17 說,「若有人在基督裡,他就是新造的人,舊事已過,都變成新的了。」神所應許的新生命,才是真正的「轉世」!罪人在罪中死去,並在基督裡重生的新生命。神所應許的新生命,也才是真正的「化身」!罪人被從黑暗的國度,遷到神愛子的國度。從神的敵人,逆襲成爲神的兒女。
最後,二次元文化渴望救贖和生命的意義。
許多動漫都會包含「犧牲與拯救」的情節(如《EVA》《魔法少女小圓》),這反映出人類心底對救贖敘事的共鳴。然而這種渴想在現實世界中是看不到的,因此意義和價值只有在虛擬的二次元中才得以實現。這也是二次元文化吸引年輕人的底層原因。
諷刺的是,通常被二次元文化所拒絕的基督教信仰,恰恰是一場宏大的「犧牲與拯救」敘事。整本聖經都在講述一位上帝,因愛我們的緣故,在十字架上自我犧牲,從而拯救罪人的故事。而這正是被二次元文化所吸引的年輕一代人所需要聽到的福音信息。
盼望這篇文章可以開啓我們和當下二次元文化的福音對話。
[1] 王斯敏. (2019). 二次元文化研究. 中國社會科學出版社.
[2] Azuma, H. (2009). Otaku: Japan’s Database Animals. University of Minnesota Press.
[3] 朱文佳. (2017). 御宅族與虛擬社區:二次元文化的社會學考察. 上海: 復旦大學出版社.
[4] Condry, I. (2013). The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan’s Media Success. Duke University Press.
[5] Galbraith, P. (2014). Moe: Exploring Virtual Potential in Post-Millennial Japan. Yale University Press.
[6] C.S. Lewis. (2001). Mere Christianity. New York: HarperOne. 中譯參考:《返璞歸真》,華東師範大學出版社。
[7] Augustine. (1991). Confessions (Trans. Henry Chadwick). Oxford University Press. 中譯參考:《懺悔錄》,商務印書館。